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中工時評:遏制遊戲成癮不能只靠企業自律

朝陽
2018-07-02 09:52:58  來源:中工網

  根據世界衛生組織本月發布的新版《國際疾病分類》,“遊戲障礙”即通常所說的遊戲成癮,被列為一種精神疾病。在《國際疾病分類》的描述中,將這一精神疾病的表現形式描述為“過於頻繁地玩遊戲”。“過於頻繁”的表現有三個特徵,一是無法控制玩遊戲的時長和強度;二是將遊戲置於比工作生活更優先的位置;三是即便知道有負面後果,還是無法控制自己玩遊戲。

  也就是說,玩遊戲不是錯,但不能自製地玩,已經成了一種病。在一些發達國家,遊戲成癮早已被判定為疾病,美國精神疾病協會早在2013年就將“網路遊戲障礙”條目設置在《精神障礙與統計手冊》中。

  相對於成年人而言,未成年人自製能力弱,對事物判斷能力不足,是遊戲成癮的易感人群,加之其沒有穩定收入來源,一旦成癮,影響的不只是學習本身。而許多遊戲成癮的年輕人,其成癮原因,也可以追溯到未成年人時期對遊戲的沉迷。

  事實上,未成年人接觸電腦遊戲的時間和頻率並非不可控:在家庭中家長可以實現對電腦的控制;走出家門和校園,網吧需要身份證方可開機。但是,縱觀整個遊戲產業,電腦遊戲的份額正在減少,而手機遊戲卻在崛起。手機隨身攜帶,且已經成為生活中必不可少的工具,學校和家長難以控制孩子持有和使用。

  中國音數協遊戲工委、伽馬數據和國際數據公司聯合發布的《2017年中國遊戲產業報告》就顯示,去年,我國遊戲市場,移動端遊戲收入佔比高達57%,份額持續增加,實際銷售收入超過1100億元,而客戶端遊戲,即網路遊戲,份額降至31.9%,單機遊戲市場份額僅有0.1%。

  相對於網吧的年齡限制,我國對於手機遊戲及其消費者的防沉迷措施非常少。目前,企業自律式的措有:在遊戲進入頁面上加上防沉迷標誌;為未成年人設定了所謂日消費上限等。但如何判定遊戲者是否為未成年人卻非常寬鬆,有的日消費上限甚至遠遠高於社會平均日工資。

  企業真的沒有辦法遏制遊戲玩家沉迷其中麼?當然不是。遊戲運營方在遊戲中扮演的是“上帝角色”,在虛擬世界中有絕對的規則制定權,遊戲玩家在意的是勝負、升級、得分等遊戲結果,只要在規則設定上對長時間線上者進行負面傾斜即可,比如“經驗減少”、“攻擊力減弱”等。但是,鮮有企業做出這樣的舉措,原因也不言而喻,沒有人願意自己砸自己的飯碗。甚至還有人將遊戲沉迷與電子競技、文化娛樂相混淆,以亂視聽。

  遏制遊戲成癮,關乎未成年人成長,也關乎他們成人之後,能否保持健康的工作和生活習慣,只靠企業自律是無法實現的。有關方面應當健全相關管理機制,特別是對手機遊戲進行有效監管。學校也應組織多方面的文體活動,將易沉迷的電子遊戲從未成年人的時間表中“擠壓出去”。

  除此之外,心理疏導也不容忽視。根據國家衛計委的數據,我國精神科執業(助理)醫師只有2.7萬人,而負責臨床心理治療的心理治療師僅有5000餘人,人數和配比均遠遠不及發達國家,也無法滿足社會所需。與此同時,對遊戲成癮者的相關臨床心理學研究,也需要提上日程。

   (本欄目文章系中工網原創,網媒轉載務必註明來源“中工網”,平面媒體如轉載須經本網授權許可)

編輯:張葦檸

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