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【產經觀察】電子競技漸熱 短板有待補齊
趙昂
http://www.workercn.cn2017-11-15來源: 中工網—《工人日報》
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  根據中國音數協遊戲工委、伽馬數據發布的《2016中國電競產業報告》,去年中國電子競技遊戲市場規模達到了504億元,上漲34.7%,其中增幅最為明顯的則是移動電競,增幅達到了187%,超過當年全國遊戲實際銷售收入增長率8倍之多,成為投資者眼中最有潛力的細分領域。

  經過多年發展,電子競技完成了“正名化”。本月,國際奧委會宣布,電子競技正式成為一項體育項目,而在國內,多年前電子競技就被列入了體育項目之中。

  名分有了,效益有了,對於熊孩子而言,最多隻能在家長面前挑戰一下:“我不是在玩遊戲,我是在練體育!”但對於大人則不然,有的教育機構上馬了電競相關課程,有的企業開始熱衷辦各式各樣的電競比賽,就連直播平台上,電競直播也成了“風口上的豬”,知名主播動輒身價上千萬,想不吹起來都難。

  但是,一個新的問題也出現了,電子競技的消費群體,出現了“學生化”的傾向,而出現這一傾向的原因,與電子競技載體變化不無關係。隨著手機普及化,移動端電子競技發展迅猛,根據易觀發布的《2017年中國移動電競賽事商業價值評估分析》,今年我國電競市場中,移動電競市場規模將達到53.74%。

  對於學生而言,電腦往往只能在特定時間和地點使用,並且較為容易被家長、老師監管。但手機則不然,可以隨時隨地打遊戲,且作為生活必備工具難以控制使用。數據顯示,在客戶端電競用戶中,學生用戶佔比為44%,而到了移動電競端,則高達72%,小學生聚在一起拿手機打遊戲,在街頭巷尾並不鮮見。隨著移動電競佔比越來越高,電子競技消費群體出現學生化、低齡化傾向值得警惕。相比於“85後”小時候偷玩電腦,家長尚可以通過設置開機密碼來控制,如今“05後”沉迷手機遊戲,不論是家長還是老師,大多束手無策。

  事實上,電子競技本來是一項成人消費,其主要產值來源不是打遊戲本身,而是通過遊戲賽事、視頻直播、衍生品銷售來帶動全產業鏈發展。而後者的消費群體,主要是成人,數據分析機構Newzoo發布的數據就顯示,今年全球電子競技觀眾將達到3.86億人,其中包括1.91億電子競技迷和1.94億偶爾收看的觀眾。

  其實,電子競技作為遊戲產業的一部分,其核心利潤仍然歸於遊戲的著作權方,舉辦一場賽事,著作權方面的支出成本佔比非常大,賽事和直播的著作權收入已經成為遊戲製作公司的重要收入來源之一。但是,在電子競技賽事中,所採用的遊戲裡,絕大部分來源於歐美或日韓公司,敘事手段和遊戲模式也多為外國視角,國內公司則多為著作權代理商。在這一情況下,儘管國內電子競技產業規模很大,但從業者利潤率非常有限,因為大頭已經被著作權方拿走。國產原創優質遊戲,特別是適合競技的遊戲數量不足,質量不高,成為我國電子競技產業鏈不可迴避的短板。

  也就是說,如果想讓電子競技行業可持續發展,一方面有關部門應通過包括遊戲“實名制”“防沉迷”等一系列相應措施,防止未成年人沉迷電子遊戲;另一方面,本土遊戲公司也應該在原創方面繼續發力,拿出真正能夠吸引玩家,特別是能夠吸引海外玩家的遊戲產品。

 

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