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IG:看懂電競身後的代溝

魯珊
2018-11-07 09:41:09  來源:長江日報

  據說IG奪冠第二天,微信點擊指數超過2800萬,比頭一天增長3000多倍。

  我知道很多人不懂“IG”,這很正常。數據說,全國電競人群平均年齡18-24歲。也就是說,超過了這一年齡,你很可能錯失了這一人群的密碼。

  統計數據還說,電競人群大約已達到5億人。換句話說,懂電競的人,和不懂電競的人,快要一樣多了。IG冠軍團隊中有三個來自湖北,他們跟我們說一種方言,滿腦子卻是另一個世界。5億人的概念還可能是,很多人可能根本不知道自己的孩子在想什麼。

  就像科幻片中,一個忽然出現的龐然大物,已經長到了5億人群的體積,你來得及琢磨那是怪獸還是克隆體嗎?你只會下意識反應:“它將帶來什麼”?

  帶來什麼?武漢曾是電競重鎮。2007年,遠古著名賽事WSVG落戶武漢,那是武漢首次與世界級電競賽事結緣。如今電競圈裡有大神回憶,當時現場湧入的觀眾數量超過坐席數整整十倍,裡三層外三層把整個樓層圍得嚴嚴實實,後排的觀眾因為視線被擋,只能站在商場休息區的長椅上觀賽,人頭攢動,室內溫度生生被抬高了5℃。

  那是10多年前。如今,中國電競產業成為風口,去年產值達到655億元,今年則將超過800億。在武漢,與電競血緣深厚的鬥魚,實力雄厚,在此次IG奪冠過程中,再度獨步天下,成為武漢城市經濟中一張新名片。

  電競產業轉正並迅速壯大,財經人士分析,原因之一是過去玩遊戲那幫孩子長大了。不錯,10年前在光穀狂熱追魔獸的那幫孩子,如今,不少成為中流砥柱。

  IG奪冠後,一大學老師微博上說:“你現在做的是好好學習,而不是為了一個遊戲浪費自己的青春。”這句話在網路上被攻陷。電競給年輕人帶來的最大困擾,大約不是技藝不精,而是來自父輩的強烈排斥。在網路獲得山呼海嘯式回應的是另一句話:“為什麼會聽到年輕人對IG的歡呼?因為這是他們不被理解的少年與現在,在此刻得到了正名。”

  電競不僅催生了經濟,也改變了文化,深刻烙印了一代人群的成長。與世界其他地方相比,中國社會與技術的迅猛發展,一代中國人與另一代之間,甚至同一代人之間,很難共用同一種感受、情緒和生活方式。老一輩人不理解藍潔瑛之死帶來的唏噓,電競人群不能體會金庸離世帶來的感傷,也正像我們的父輩不看香港電影,而我們,把電競視為玩物喪志。

  這些鴻溝,也許會因技術壁壘而擴大。我們看不懂電競不要緊,但要看得懂為奪冠而喜極而泣的年輕人,因為透過他們,我們才能看懂未來。

 

編輯:張葦檸

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