今年上半年中國自主研發遊戲海外市場銷售收入達55.7億美元,同比增速20.2%,高於自主研發遊戲國內市場收入增速

國產遊戲“淘金”海外

《工人日報》(2019年08月14日 05版)本報記者 徐瀟
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東方IC 供圖

   

8月1日,開幕在即的第17屆中國國際數位互動娛樂展覽會正在緊張布展中,與此同時,中國國際數字娛樂產業大會率先在一牆之隔的上海浦東嘉裡大酒店拉開帷幕。

會上披露的《2019年1~6月中國遊戲產業報告》顯示,2019年1月至6月,中國遊戲市場實際銷售收入1140.2億元,同比增長8.6%。

其中備受關注的亮點是,今年上半年中國自主研發遊戲海外市場實際銷售收入達55.7億美元,同比增速20.2%,高於自主研發遊戲國內市場收入增速。

隨著中國國產遊戲自主研發實力、人力和資金投入、遊戲製作技術等方面的快速進步,有跡象顯示,中國遊戲產業異軍突起,體量各異的國內遊戲企業紛紛以不同方式逐鹿國際市場,在海外市場的佔有率和影響力不斷提升,讓帶有“中國元素”“中國故事”的遊戲得到越來越多的認同。

海外市場“淘金”熱起來

細心的人可以發現,在國外的電子遊戲展會上,越來越多的中國企業開始與國外巨頭遊戲廠商同台展出。

不僅中小公司熱衷出海,連行業巨頭也加快海外布局速度。對於國內大部分遊戲廠商而言,製作精品遊戲,並積極探索海外發行之路已幾乎成為共識。一方面是隨著技術越來越成熟,國內廠商競爭日益激烈,在國內版號凍結、網遊總量控制等政策背景下,基於流量紅利的商業邏輯在國內已經到了瓶頸;另一個方面,國內遊戲市場已經形成了寡頭市場,騰訊、網易兩家公司就佔據了約七成市場份額,遊戲運營成本、獲客成本也隨著競爭加劇水漲船高,而國外遊戲市場相對而言則潛力巨大。

最新的統計數據顯示,得益於日益增強的產品質量、IP、企業發行能力,2019年上半年,中國自主研發的移動遊戲在全球各大市場均有較高的市場份額。尤其值得注意的是,今年上半年,傳統遊戲發達地區北美、日本和西歐,成為中國遊戲企業出海市場的前三名。

2018年末,國內以自研著稱的完美世界將《神鵰俠侶2》推向了海外市場。出色的產品數據令《神鵰俠侶2》一度成為了國產遊戲出品海外的標杆。

“2018年,我國遊戲產業海外市場銷售收入達到95.9億美元,可以說已經跨入遊戲出口大國的行列。”中國音像與數字出版協會理事長孫壽山在此次國際數字娛樂產業大會上表示,近年來伴隨著國產遊戲自主研發能力的快速進步,特別是移動遊戲的高速發展,極大提升了國產遊戲在海外市場佔有率和影響力。

實際上,中國遊戲企業進入海外市場的意願和進度都在加速。報告顯示,過去5年,中國遊戲海外市場收入增長了近15倍。在財報中公開過海外市場收入,且收入超過1億元的23家上市遊戲企業中,有7家公司2018年海外收入增幅超過80%,14家收入增幅超過40%。

目前,國內遊戲企業出海已從單純的產品委託代理模式,逐漸發展為與國際團隊合作、在海外設立研發中心、打造自有發行渠道等新模式。以完美世界的遊戲業務為例,作為國內首批出海的文化企業,其藉助互聯網時代智能手機終端設備的發展,已經進入美、歐、亞等全球100多個國家和地區,在美國、荷蘭、法國、韓國、日本等地區設有20多個海外分支機構。

“手遊的流通具有高度全球化的特點,一款精品遊戲可以在非常短的時間內傳播到世界各地,受到全球玩家熱捧。”巨人網路總裁劉偉說,中國移動遊戲產業正迎來進軍海外市場的良好契機。

除了傳統出海模式外,越來越多的巨頭憑藉雄厚的資金資源,舉辦電競賽事等方式,將旗下遊戲更迅速有效地向海外市場輸出。

出海彰顯文化軟實力

國內遊戲廠商的“出海熱”,不僅幫助中國遊戲產業保持快速、穩健增長,為國內企業帶來全新的營收增量,也為中國傳統文化的輸出增添了全新的方式,其帶來的文化效益同樣顯著。

和電影、文學、音樂等一樣,遊戲也是一種傳播文化的重要載體。相對於其他形式,遊戲互動性強,尤其是隨著互聯網的發展,網路遊戲的社交屬性進一步凸顯,能帶給用戶更強的體驗感、代入感,一直是世界範圍內年輕人最喜愛、接受度最高的娛樂方式之一。

以網易遊戲和故宮博物院今年合作開發的一款《繪真·妙筆千山》手機遊戲為例,這個用傳世名畫《千裡江山圖》為藍本的遊戲,自上線以來獲得北美、英國、法國、澳大利亞等多個國家和地區的應用商店推薦,備受國外玩家的青睞。

在專家看來,中國遊戲在海外吃香主要在於中國傳統文化元素吸引力強、遊戲開發考慮玩家背景差異、遊戲產業專業化程度提升、中國的國際影響力擴大等。

超級瑪麗、天天馬里奧、小霸王、俄羅斯方塊……對於許多人而言,電子遊戲一度是隨改革開放浪潮湧入中國的西方文化產品之一。長期以來,國內遊戲市場基本被日本和歐美髮達國家壟斷。

直到上世紀90年代,國內逐漸湧現出了一批致力於原創遊戲研發、發行的公司和團隊,但無論從數量還是質量來說,都顯得十分弱小。

但隨著互聯網和移動智能終端的不斷普及應用,這一局面被打破,中國遊戲“粗製濫造”的標籤也被撕去。

記者調查發現,手遊產品天然適合做海外市場,只要在應用商店一上架,全球各地用戶就都可以下載得到。而基於快速發展的互聯網技術,如今中國遊戲廠商不論是從IP的獲取、研發、獲客買量、大數據用戶畫像,還是細分用戶需求、增加用戶體驗,都顯得更懂海外玩家。基於對玩家的深刻理解,一系列彰顯中國元素的遊戲作品越來越受到世界各國玩家的青睞。

巨人網路總裁劉偉認為,網路遊戲在中國經曆了20餘年的發展後,已開始進入“後精品時代”。以往談遊戲“精品”,會關注遊戲核心玩法、畫面表現力、技術體驗等指標,而今天看來,需要把遊戲的世界觀、文化內涵也考慮進來。“一款遊戲如果擁有宏大、積極的世界觀、豐富的文化內涵,就像一部頂級大片那樣,能帶給用戶更深刻、更持久的體驗。”

值得一提的是,在輸出中國元素優秀作品的同時,也開始有不少中國遊戲企業通過自身的 IP 變現體系,不斷吸納海外優質IP資源,從而進一步開發國際市場,彰顯了我國文化的軟實力。

在此次中國國際數位互動娛樂展覽會上,樂遊科技就宣布其與亞馬遜遊戲工作室達成《指環王》免費大型多人線上遊戲開發與發行的全球戰略合作。

如何更好地走出去?

儘管勢頭迅猛、前景看好,但國產遊戲出海也並非易事,風險同樣不容忽視,還面臨著來自全球競爭者、當地市場環境及文化衝擊等多重挑戰。

目前,雖然許多國產遊戲成功進入海外市場,但具有國際影響力的作品依然有限。特別是和全球一些知名的遊戲相比,國產遊戲對於後期的遊戲開發和策劃不到位,難以保持熱度和可玩性,導致許多遊戲的生命周期非常短暫。此外,“缺乏精品”“忽視創新”“不重視文化內涵”等問題,也成為不少國內遊戲企業走向海外的瓶頸。

有數據顯示,在全球海外移動遊戲收入前1000名的遊戲中,僅有16%來自中國發行商,而美國和日本發行商佔據了一半。

分析人士表示,中國遊戲的出海策略需要針對海外市場進行更精細化的制定。一方面,美國、日本歐洲等成熟市場,遊戲內付費意願更高,但競爭激烈,要求遊戲製造水平精良,且本土遊戲發行商實力很強。另一方面,一些直接跳到了移動互聯時代的發展中國家,如非洲及東南亞,雖然遊戲市場規模較小,但年均增長率均超過40%,市場潛力巨大。

此外,遊戲產業同樣需要不斷創新。對於新產品而言,提供差異化遊戲體驗是增加新入用戶的核心,而對已邁入成熟期的產品來說,進行產品迭代、更新,同樣是留存用戶的核心手段。

對此,中國音像與數字出版協會理事長孫壽山指出,中國遊戲走出去要在三個方面下足功夫:首先是在產品製作方面下功夫,在題材、畫面、視角、玩法等方面精打細磨;第二是在運營模式方面下功夫,海外消費者的文化理念、消費偏好和生活習俗都與我們不同,一定要下功夫去研究目標市場的政策、人文情況和需求特點;第三是在技術研發應用方面下功夫,更要注意加強擁有自主智慧財產權的引擎、映像處理等核心技術的研發與應用。

值得一提的是,一些新興市場也和我國類似,推出了遊戲版號數量控制的規定,以越南為例,現在已經開始控製版號,“他們比較多的是控制海外來的版號,主要想讓國內的發行商有空間發展”。

有專家認為,遊戲企業的出發點不只是盈利,在海外市場同樣要考慮自己在當地的社會責任。海外文化處理是遊戲產業推廣的重要抓手,遊戲公司需要創造性地變通,既要就不同地區、語言版本進行高質量本地化研發工作,不斷提升遊戲的創意水準和技術水平,更應注重玩法類型與文化題材、當地法律法規的契合度和普適性,遵循當地市場的風俗。