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我們拿什麼跟電競搶孩子?——一份關於電子競技的調研報告
http://www.workercn.cn 2018-01-12 07:43:46來源: 新華社
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  新華社北京1月11日電 題:我們拿什麼跟電競搶孩子?——一份關於電子競技的調研報告

  新華社記者林德韌、肖亞卓、朱翃

  作為一名高三學生的家長,張玲最近非常苦惱:兒子本應全力以赴備戰高考,但她偶然間發現,孩子經常在半夜睡覺後躲在被窩裡打一款電子競技類遊戲。

  “說實話孩子有點上癮。我不是那種不開明的家長,但遊戲對孩子真的產生了不良的影響。”張玲頗為無奈地說。

  電子競技近年來成為了青少年群體中一種十分流行的文化現象,根據中國互聯網資訊中心(CNNIC)2017年的統計報告,僅中國的7.51億網民中就有4.2億人玩遊戲,佔比過半;從人群結構和遊戲類型兩個維度統計,青少年群體和電子競技類遊戲在其中的佔比也均過半。

  身邊的故事、驚人的數據,電子競技已發展成為對青少年生活具有舉足輕重影響的龐然大物。這值得人們予以關注。

  “沒人疼”的電競陷入“沒人管”的狂歡

  周女士是北京的一名“白領”,她小學六年級的女兒,雖然課業很忙,但每天總會抽出大半個小時來打幾局《王者榮耀》。“現在這個已經成為孩子們交流的一種方式了,你不玩,可能跟別人都沒得聊。”周女士說。

  前FIFA項目電子競技職業選手楊子濤說:“如果一個孩子不打遊戲,而你身邊所有的孩子都在玩王者榮耀,你是不是會覺得你被大家排除在外了?電競扮演了以前足球、籃球的角色。”

  在體育產業飛速發展的過程中,電競因為其龐大的參與人群和出色的變現能力受到很多關注和期待。以《王者榮耀》為例,通過在各類渠道的迅速擴張,這款遊戲收穫了超過兩億的註冊用戶,日活躍用戶量超過5000萬,為母公司帶來了巨量的利潤。

  根據企鵝智酷2017年11月份公布的《2017中國體育產業報告》,2016年中國電競市場的收入已經佔到全球總收入的15%,超越其他國家和地區,是世界電子競技市場中的“龍頭老大”。

  電子競技在青少年群體中的“紮根”有著多樣的原因。國家體育總局原資訊中心主任丁東表示:“電子競技受到成長於互聯網時代下的青少年的喜愛,80後、90後、00後,他們從很小就接觸到互聯網,而電子競技正好契合這樣的大環境。”

  丁東認為,電子競技因互聯網而生,因互聯網而興,集泛娛樂、高科技、便捷化等特點於一身。

  在發展過程中缺少支援,發展起來之後缺少監管,是電子競技項目特有的狀態。

  電子競技在中國的發展曆史並不短。雖然早在2003年體育總局就已將電子競技列為第99個體育項目,但在地方體育部門的工作中,電子競技並不是重點;在傳播渠道方面,它在電視、報紙等主流媒體上的曝光度也是少得可憐。可以說,在這個層面上,電競是“沒人疼的孩子”。

  也許正是因為“沒人疼”的背景,讓電子競技在“沒人管”的土地上“瘋長”;當它真正發展起來時,人們才發現“主流”手段已經很難“管”住它了。

  “管不住”的電競在2017年繼續一路狂飆,其勢頭已經引起了傳統體育界的關注。4月,亞奧理事會宣布電子競技在2022年杭州亞運會上成為正式比賽項目。10月28日,國際奧委會(IOC)在其第六屆峰會上發布了一則聲明,表示:“具有競爭性的電子競技,可以被認為是一種體育運動。電子競技選手為之付出的準備活動、日常訓練的強度等,都可以與傳統體育項目的運動員相媲美。”此舉被認為是國際奧委會對電子競技項目的正式承認。

  線上風靡,線下的電競更是火爆。去年11月4日,電競項目《英雄聯盟》全球總決賽在北京“鳥巢”舉辦,在開放的半個看台(由於電競大屏只能朝一個方向)座無虛席,現場觀眾人數超過4萬。7月在上海東方體育中心舉行的KPL聯賽春季賽總決賽,一萬三千多張門票在十分鐘內銷售一空,網路直播觀看總人次超過1300萬。

  “在展望2017的時候,我曾說這將是平穩發展的一年,但是沒想到(2016年的發展)在這一年再度被超越。”對於電子競技的“火熱”,丁東總結道。

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